ゲームデザイナー黒田幸弘氏が手がけた名作ゲームである超人ロックのスレッドです。
 過去ログ  
 http://cocoa.2ch.net/cgame/kako/982/982709177.html 
 http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/998623750/ 
 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1084204493/ 
 関連スレ 
 http://changi.2ch.net/test/read.cgi/comic/1218804713/ 
 http://love6.2ch.net/test/read.cgi/sf/1109302228/ 
 http://changi.2ch.net/test/read.cgi/ranime/1137413851/ 
 各地でロックをプレイしている人たちのリンク 
 ttp://locke.nwr.jp/ 
 ttp://www.geocities.jp/katsu_nadia/locke.html 
 ttp://www.geocities.jp/isgc_info/game02.html 
 ttp://homepage2.nifty.com/taagames/locke/top.htm 
 ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/1246/ 
 ttp://www2.odn.ne.jp/~cat15840/Default.htm 
 ttp://www.geocities.jp/huatianyuan/game/locke/index.htm 
 ttp://www1.atwiki.jp/fze/pages/10.html 
 ttp://ynwhite.dyndns.org/~white/yapw/yapw.cgi/%C4%B6%BF%CD%A5%ED%A5%C3%A5%AF?plugin::Advance::VersionSave::view=1098251542   
 ところで>>1に入ってなくて 
 ロックをプレイしてる人のサイトとかが結構ある気がするんだが 
是非そのサイトも紹介しておくれ
誘導
 【売れない】売れないカルテット23【遊べない】  
 http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221035603/ 
ガープス・超人ロック
http://yura2.fc2web.com/gurps/gurpsrock.html
 ラフノールの鏡を再現したら 
 とんでもなくレベルが高くなりそう   
しかし、第3版仕様ではもはや時代遅れ………
スレ違いだよ。
あたるとプレイヤーがゲームから取り除かれるという
ほぼネタカードだけど
-12
MITのSG研の人発見w
強い精神力使えばゲートもなんとか出せますな
今も楽しくプレイされてるのかなぁ
ゲートを適当に再現
《門作成》でゲートを作成
「次元跳躍者」「ワープ移動」でゲートを再現。
なんだいきなりこのMITネタはwww
 ロックしたいけどネットだと人数がいなすぎる罠 
 時間もかかっちゃうし 
若い連中が入ってこれない
面白いゲームなので何とかしたいんだが
 昔スレに書いたけどたのみこむでうまく再販してくれないかな 
 ttp://www.tanomi.com/metoo/naiyou.html?kid=969 
 せめて現物が出回ってくれれば・・・ 
にもあるけどなんとか再販してもらいたいよね
>>114
 ボードゲームならカタンとかのカプコンでは? 
 コナミだとなんか遊戯王みたいなのになりそうで不安がw 
昔からいろんなバージョンが作られて売られてるけど、
決定的なのはないな。
はっきりいって名大版とかバランス悪すぎだからやる気も起こらない。
自分はM工大な人間だけど、全国から集まって遊ぶならオリジナルかKMC版でないのかな
 (追加キャラ) 
 ロックα G/男性/独身 7/∞/5/7 サイコブラスト 説得なし 
 リュウ・ハント G/男性/独身 0/0/7/7 ネオ・イモータル ブラスター 手下 
 ヴェルト・ニム G/男性/独身/変身 4/25/4/7 
 聖霊フラン G/聖霊 4/20/4/6 ラフノールの鏡(7) 
 ミーシャ G/女性 4/20/4/4 電子使い 
 トレス G/生体コンピュータ 4/20/7/3 マウスの支援 機械 
 クーガー G/男性/既婚/変身 ロッククローン 5/30/5/4 連邦軍巡洋艦の支援 
 バーノール E/男性/独身/変身 ロッククローン 5/50/5/3 融合 覚醒 手下 
 リュカーン E/男性/独身/変身 ロッククローン 5/40/4/7 覚醒 反乱軍艦艇の支援 
  ※カルダーム\x87W、ロックと自分以外のロックのクローンが生きていると敗北 
 カル・ダーム\x87W(ライガー1) E/機械 0/0/9/2 要塞砲 直衛艦の支援 機械 ジャマー(4) 
  ※ロック、ロッククローンが生きていると敗北 
 オルタート E/男性/独身/変身 5/30/4/6 ラフノールの鏡(7) 
 ラウア E/男性/独身 4/25/4/5 ドリームマスター 
  ※ロックを自分で殺さないと敗北 
 アフラ E/ミュータント/独身 0/0/3/6 ソーマ スーツ 
 ヤマト E/G/男性/独身/変身 5/30/5/4 
 クーガー E/G/男性/独身/変身 ロッククローン 5/30/5/5 覚醒 
  ※カルダーム\x87W、ロックと自分以外のロックのクローンが生きていると敗北 
1/10/6/5 ギガントキャノン パラ・サイコメイル 手下
※ロックを自分で殺せば勝利
ミ・ロード S/男性/独身/変身 6/50/6/8
※ロックとロックのクローンが全滅すれば勝利
ニムバス S/男性/独身/変身
4/25/3/6 ネメシスの支援 手下 岩 ソード・オブ・ネメシス
※自分以外のプレイヤーが全滅すれば勝利
クミ・ニールセン S/女性 0/0/3/5 スクープ 立場表明 釈放
※ロックの正体を自分で暴くか、最後の戦闘に居合わせれば勝利
ド・ラージュ S/男性/独身/変身 0/0/4/7 針 釈放
※最後の戦闘に居合わせれば勝利。オルタートが生きていると敗北
 (データ修正) 
 ロッククローンはすべて5レベル、特殊能力に「覚醒」を追加 
 ヤマキ2の能力値は「2/15/5/9」から「0/0/5/9 手下」に 
サイコブラスト
レベル3以下のコンバットカードの使用不可能
覚醒
攻撃判定で「1/1」「6/6」が出たら、ESPレベルが1上昇する。一度限り
ネオ・イモータル
実は生きていたチェックでの「残留思念」を「実は生きていた」として扱う
電子使い
機械にのみ%9
サイコブラスト
レベル3以下のコンバットカードの使用不可能
覚醒
攻撃判定で「1/1」「6/6」が出たら、ESPレベルが1上昇する。一度限り
ネオ・イモータル
実は生きていたチェックでの「残留思念」を「実は生きていた」として扱う
電子使い
機械にのみ有効。コンバットカード「接触テレパス」を提示して発動
レベル∞ 火力100
融合
体力について、常に最大値として宣言・判定できる
機械
幻覚攻撃に耐性(無効)。電子使いが有効
要塞砲
ビームキャノンに準ずる。2D6の6以下でレベル6 火力50。12誤射なし
ドリームマスター
コンバットカード「幻覚」を提示して発動。残留思念攻撃に準じる
レベル7→100火力 レベル6→50火力 レベル5→30火力
ソーマ
コンパットカード「接触テレパス」で発動。6レベル幻覚攻撃チェックを
行い、失敗するとエスパーコントローラーと同様の効果(解除も同様)
ただし効果はアフラと同じ場所にいる場合に限定される
スーツ
エネルギースーツに準じる。耐久力1
マウスの支援/反乱軍艦艇の支援/帝国軍巡洋艦の支援
艦艇支援に準ずる
扱いは艦艇支援に準ずる
2D6 2 Eバスター レベル7 火力100
3-4 ジェノサイド N弾 レベル6 火力50
5-6 帝国軍艦艇 A弾 レベル5 火力40
11-12 なし
ギガントキャノン
扱いは艦艇支援に準ずる
2D6 2-4 レベル7 火力100
5-11 なし
12 誤射。自分にレベル7 火力100攻撃
パラ・サイコメイル
エネルギースーツの効果を持つパワードスーツ(3)
破壊されると直ちにテレポート(5)
岩
全てのコンバットカード「テレポート」を4−7レベルのうち
任意のレベルとして扱える
ソード・オブ・ネメシス
最後の重要拠点を「ノヴァ」として扱い、成功すればゲーム終了
自分のみ勝利
スクープ
攻撃を受けたら宣言して発動。攻撃側は攻撃レベルでチェックを行う。
成功したら攻撃判定。失敗したら攻撃は無効で、直ちに自分の正体を
露見する
立場表明
一緒にパーティを組んでいる者にもスクープの効果を宣言できる
これによってロックの正体を暴いてもクミ・ニールセンの勝利
針
コンバットカード「接触テレパス」で発動。対象は「テレポート」
「亜空間フィールド」「ラフノールの鏡」でのみ回避できる
効果と解除は刑務所チャート「針」の効果に準ずる
ただし、解除チェックで失敗してもさらに針が刺されることはない
サイコピック/サイコスタッフ
ESP攻撃に対してエネルギースーツと同じ効果
破壊または戦闘1回の使い捨て
サイコパペット
ニケと同じ扱い。耐久力2 攻撃力10
ESP攻撃に対してエネルギースーツと同じ効果
Eバスター
艦艇支援と同じ扱い。4以下でレベル7火力100攻撃。12で破棄
インナークロス
提示により参加する戦闘での全プレイヤーの艦艇支援を無効化する
マインドハープ
戦闘中に使用。ESPコントローラーと同様の判定を行い、
失敗するとそのキャラクターは場所はそのままで戦闘から離脱する
成功したキャラクターには全プレイヤーが「君には本当に聞こえ
なかったのか。かわいそうに」と哀れんでやらなければならない
所有者の殺害により殺害者に移動する
エネセスの仮面
プレイヤーによる正体露見以外では正体が露見することはなくなる
通常の艦艇支援を得る。所有者の殺害により殺害者に移動する
サイ・エクスパンダー
2D6 2-6 使用成功 レベル+1 パワー+10 上限6
7-10 効果なし
11・12 破壊
追加
サイコピック/サイコスタッフの耐久力は1
ラウア E/男性/独身 4/25/4/8 ドリームマスター
※ロックを自分で殺さないと敗北
 (MEMO) 
 ・新能力について能力、判定ともにオフィシャルを流用・踏襲する方向 
 ・コンバットカードはそのままで別の意味を持たせることにした 
 ・ロックのクローンは全員出すとバランス悪いので、キャラを選別した 
 ・パラ・サイコメイルはESPフィールドの効果の方がいいかもしれない 
 ・バーノール・ルパートの融合の能力が過小に思われるかもしれないが 
  パワー50でフォローしている 
 ・電子使いが有効な機械には警戒装置、ジャマー、装甲車、スーツ類 
  (暗黒騎士団含む)、ニケ、サイバー、ESPコントローラー、マインド 
  ハープ、サイコピック/スタッフ、サイコパペットが該当する 
  ESPコントローラーとマインドハープは耐久力1   
・電子使いの効果をエネルギースーツおよび類似する能力で
反射することはできません
これってそんなにおもろい?
それはキミのことだ
考えなくちゃいけなくなるからプレイが大変になる
むしろあのルールを簡便化できないのだろうか
>>36
難しいところだな、あんまり簡略化するとキャラクターの再限度がなぁ
ここに書いた追加ルールの原版はプレイしているけど、オリジナルと比べても
特に煩雑な作業が追加されるということはなかった。
 思うに、あまり細かな再現を追及するとややこしいことになる。 
 設定を取捨選別するダイナミズムがあるべきかと。   
memoのところの電子使い関係とかクーガーは云々とか
 そのたびごとに相互関係をチェックしてゲームが止まるのは 
 あまりよくない兆候かと 
>>39
 まずは実際にKMCのルールでやってみることだな 
 あのルールをさらに簡略したらもうロックじゃないだろ 
ある程度、能力部分は細かい差異をつけないと「読み合い」の興を殺ぐ。
あと電子使いの設定が煩雑になるのは止むを得ない。
これだけはシステムにそぐわないから。
ゲームプレイしたことある?
頑張ってるなとは思うけど、賛成できるほどでもない。
自分的には、ロックと1vs1で話が展開して、他のキャラクターが関わらないストーリーのキャラは入れなくてもいいと思う。
 まあこんなに沢山キャラ出されても話が拡散するので(または全部イラネって話になる) 
 2〜3人に絞ってみるのはどうだろう>22   
 ん?なんかそれってロックをTRPGみたいなものとして見てるのか? 
 ロックはマルチプレイヤーゲームだろ。 
 キャラが沢山いると話が拡散するってあたりがよくわからん。 
 ある程度やり込んだ所ではキャラを増やして他人のキャラの推理を難しくし 
 ゲームの進行を複雑化させるのは普通だと思う。 
 まぁ初心者の場合にはきびしいだろうから 
 まずはオリジナルのロックで慣れてからの方がいいだろうけどさ。 
 そういやロックプレイヤーの偽装が上手すぎて 
 カードのセットアップのときにロック入ってなかったんじゃないのか? 
 とかって疑いまくったのもいい思い出だなぁw 
 >>45
氏とは別人だよ。 
 組み込むキャラは名大版なんかと比べたら全然少ない。 
 あれの増えるキャラとシステムの煩雑化はこんなものじゃないから。 
「1キャラ毎の能力についての話」ってのがよくわからんけど。どういうこと?
0レベルで長官だと思っていたらロックだとかw
やっぱりもともとが複雑というか煩雑なゲームだと思う
それにさらに要素を加えるのはゲームの「改良」としては二流という印象
にはロックは合わないみたいだねぇ
あの複雑さが楽しいんだけどな
すぐ犯人の判る推理小説なんかはつまらないっしょ
じっくり時間をかけて推理していくような感覚がいいんだよな
ロックの場合そこからさらに自分の側と敵側の戦力を見極めて
どのように行動するのが有効なのか考えてプレイするのが面白い
 中にはひたすら全プレイヤーを混乱させるようなプレイングをする人もいるがなw 
 全てのキャラを殺そうとするロック\x87Tとかw 
 昔凄い勢いで過疎った元凶がこんな奴だったな、懐かしわ 
 煩雑云々とか過剰な原版賛美とか全く同じなんですけど 
 22の是非は別としてきめぇっす^^ 
ってそもそも原作賛美してないと思うんだが?
 実は俺も昔、八面ダイス使った8x8の秘密基地とか 
 原作準拠的な肉弾戦のパラメータ(ヤマキIとかヤマトとかを戦闘に参加させる)とか 
 単純に防御不能なP弾とか戦艦の支援とか強力なモジュレーションジャマーとか 
 原作の要素を取り込むことを考えたけど 
なんかうまくいく感じがしなかった
誰が最初にヤングキングアワーズ編集室と
コミックフラッパー編集室を破壊できるかの競争にしようぜ
むしろその意味ではキャラクターを追加するのでも、そういうプレイを
想定して能力値を設定していないと、自分はセンスがないと感じる。
ゲーム上はキャラ沢山いる分には構わんですよ。
ただ、組み込むキャラとしてそんなに沢山提案されても
必要/不必要とか1キャラ毎の能力についての話は拡散してしまうんじゃね?って事。
ナミー・アナカルとかプリムラとか闇の王、黄金の戦士とかは自分なら
トラップ扱いにする。強すぎるキャラやゴチャゴチャしそうなキャラまで
キャラクターカード化しなくていいと思うし。
追加キャラ・ルールの案を出して、スレ住人に意見を聞きたかった訳ではないのかな?
 自分的にプリンスとかクミちゃんとか別に入れなくてもいいキャラだと思ってるし、 
 覚醒のルールとかあんまりスマートでない気がする。 
 その他各キャラの能力値や特殊能力についても書きたいことがあるけど、全部書いたら流石にうるさいだろう? 
意見聞きたいならデータ全部書き出すより、2〜3キャラに的を絞ったほうが話が進みやすいと思ったんだが。
なら君が話を絞ってくれたらいい。
 ブラスト、手札が悪いとなにもできなくなるのはどうかと思う。しかもそれがロックってのは。 
 アフラはプレイしててつまらんだろうな。 
総じて実プレイ数が少ないように思える。多くてこれならよりセンスなし。
 やってみればわかるけど、サイコブラストロックは面白いよ。 
 勝つときは勝つが勝負にでるのはギャンブルというのがね。 
アフラは確かに微妙なところ。
>>60
 自分はオリジナルルールは作ってないけどね。追加キャラのルール部分は 
 基本的にオフィシャルの流用になってる。自分はオリジナルからルールを 
 さらに削るべきとは思わないけど、増やすべきとも思わない。 
 オフィシャルルールが理解していればあとは応用でやれる、という程度の 
 改造でなければダメだと思う。 
 そういう意味では名大版や他のローカルシステムはあれもこれもと 
 オリジナルルールを追加していて見苦しい。まさに子供の発想だ。 
そのわくわく感を実現するためのルールや要素の数がまだ多い
 いかに少ないルールで多様な戦術を生み出せるのか 
 という観点で不要なルール(と思われるもの)を削ってルールを絞っていくのが 
 大人的なゲームの改良なのだと思う 
 それは頭を使う難しいことだし、センスはそこにこそ問われる 
 あれもこれもと次々と追加していくのは本質的に子供の発想 
 繰り返されるうちに「わかっているのは自分だけ」になっていく 
 そもそも単純にしないと他人がわかってくれないから 
 そうした「改良」はローカルルールにとどまってしまうことも多い 
 改善ルールを広めたいのであれば『より単純に』が大切 
22は非だよ
ESPのコントロールが出来なくて、迷惑をかけたくない対象にも迷惑を掛けるってのが危険な状態なんでねの?
作り方の方向性違くね?
なのにそんなに人気あるの?
秀逸なゲームコンセプトで(さすがにルールは古めかしくはなってしまってるが)
何度も楽しめるマルチプレイのボードゲーム。
オリジナル・ローカルルール含め、各地で猿のように遊んだコアゲーマーが多数存在する。
スレが賑わうのはそんなコアゲーマーの存在が大きいとは思う。
最近コンベンション等のオープンな場所でロックやったって例はあったっけかな?
ややマイナーというか
今となってはやや古い香りがするタイプのコミックス
 「大河宇宙SF少年マンガ」なんで、今の若いお客さんが 
 読んで面白いと思うかどうかがよくわからない 
個人的には今でも(というか今になって)十分面白い
 ゲームはそのコミックスのかなり初期に作られたので 
 その後の展開にあわせた要素がローカルルールで 
 拡張されたりして各所で上記のような論争に至る 
そういうところまで含めて面白さを存分に含んだゲーム
海外から「やりたいからルール教えて」とかいう要望が来ましたよw
でもどう答えたもんかなぁ、これ。版元に頼んで貰うのが正道なんだけど、国内ですら再版されてないしなぁ。
それともフルスクラッチするから大丈夫なのか?
ルールブックはある。カードの情報もある。
入手困難なのはスタック可能なコマくらいでないか。
でもルールを全部教える余裕は無いなぁ。
 ゲーム自体の出来が良いのだから、何らかの形で海外でも売れば良いのにと思うのですが、 
 エポック社は海外展開していないようです。 
 ttp://epoch.jp/info/ep01.html 
 どこか海外版を作ってくれそうな企業はあるのだろうか、と思って。   
ダメ元で訊きますが、ひょっとして英語に直したルールが既にどこかに?
いや、やっぱりコミックもセットにしないと駄目かなぁ
そうか、アニメしか出てないのですか。…そ、それは厳しそうだなぁ。
ttp://en.wikipedia.org/wiki/Locke_the_Superman
前スレが過疎っていたのに急にスレが伸びたのが不思議
スレが過疎っていたのは住人が少なくなってネタが少なくなってきたと言うことと
各々の思い入れが強すぎるために議論の雰囲気が険悪になっていたためかと。
デザインそのままでちゃんとディベロップしてプレイしやすくなれば受けそう
あとオリジナルのルールは穴だらけで「こういう場合はどうするんだ?」って状況が多々あります。
教えてはあげたいが、あれ全部英語で説明すんの骨だなぁ。どーしよかな。
 そもそも自分がどうやって覚えたのかも覚えてないから 
 他人に説明するのもどうやったらいいのか 
じゃないけど先輩から後輩へ
そして後輩からの疑問点で先輩もルールの穴を再認識って感じだったかも
とりあえず徹夜でロック洗脳された記憶があるなw
同じく。( O_O)ノ
言葉に出ない暗黙の駆け引きがありますから、覚えるまでがちょっと大変ですね。そこがまた面白い所でもありますが。
麻雀に通じるものがあるような。
しかし、海外でコミックス発売しないのかしら。
(同世代のルールとしては妥当だとは思うけど)
とはいえこの辺いじるとゲームバランス大きく変わりそうだしなぁ・・
 オリジナルの発売後に作られた各種ボードゲームやTRPGなんかの判定やリソース管理のテクノロジを流用した 
 ロック2ndという新春ネタはどうだろうか? 
とりあえずオリジナルでは触れられなかった帝国以降のネタが見てみたいな
優秀な諸先輩方のおかげでチャートの類は一切覚えることなくロッカー人生を送る事が出来ました。
(戦略面でかなり損しましたが)
せっかくの2chロックスレだもの
「ロックを楽しむ人には2種類いる。1つはカード+ダイスによる意外性のある戦闘を楽しむ人。
もう1つは正体をいかに欺瞞し、疑心暗鬼に陥らせるかを楽しむタイプだ。このタイプはロック
なのに説得をせず死ぬこともある。
前者は派手な戦闘を好むため極端な能力のキャラ・極端な固有特殊能力を歓迎する。
名大版ロックは前者の思想で作られたのだろう。」
と、聞いたが名大版をやってる人から見てどう?おれは2日ほどやって自分たちのサークルの
ロックに戻ったからわからんのだが
ロックを引いたのに説得もしないで死なれると
good陣営の敗北が濃厚になってくるので
正体隠しは死なない程度にしてくれないと困る
# ゲーム序盤だったので前のゲームのジェシカか何かとごっちゃになってたんだよ〜
当然ロックが見当たらないせいでゲームは大混乱に。
 あと表の惑星決めでいきなり他人の星に突っ込んで改心チェックしたら 
 相手がニケ呼んで撲殺されたアホなロックIも見たことがある。 
 惑星カードが一枚も開くことなくSスト一人勝ちという稀有なゲームでした。 
 そしてみんなにこう言われるわけだな 
 「アホロック!」とw 
お前は間違いなくバカだな。
不明の2人が誰かわからないためレオンは船を使えず、ロックは説得を使えず、
残りの2人は接触テレパスに4以下としか宣言できないため成功しなくて、
結局、ロックが倒れたのだがレオン以外は「生き残ったのどっちだ?」状態になったことはある
(スペック的にLv6で精神が6以上だったのでレオン対ロック以外あり得ませんでした)
軟弱なレオン様だな。
そういう局面になった時点でぐりぽん全開原則皆殺しでいいじゃん。
怖いのは接触テレパスに成功される事だけなんだから。
↓
6・6
↓
1・1 ←今ココ
それ実はライオットじゃね?
(固有能力なのかカードなのか区別しないルールなんで)
Lv6は原則他人は全員敵だろ。
Gかもしれんが
面白いルールだと思う
E/Gのプレイヤー「ロックは誰だ?」
俺「俺のキャラはテオだから違うな(特殊能力の欄を見てない)」
E/Gのプレイヤー「説得してくれー。どこだー。」
と、いう経験みんなあるよな
 そういう事故があったためうちのルールではテオを1番弱いロックではなくヤマキ2と並ぶ最強のGoodにしてる(6Lvだから) 
 代わりにバーノールとかダークライオンとか入れてEやSに入れてバランス取ってる 
オリジナルのルールだとそもそもテオってロック扱いだったっけ?
再販の布石か、とか思ったがルールは全然違ってガッカリ。
かなりルールそのままじゃね?
 今の時勢にのって東方キャラver.でも出せば、ヘタすりゃ非電源系の市場拡大も期待でき…る? 
 まあ、東方嫌いなんだけど意外と回り回って復刻の道にならないもんかな… 
誰がG/E/Sなのか探りながら進めてくっていうロックにはあわんのではないかねぇ。
再販は素直に欲しいなぁ。カタンみたいな感じでコナミあたりがやってくれんかのう・・
原作つきなことを考えるとたぶん再販しても売れないから出せないよ
今のドイツゲーム好きにそこまで受けそうな内容じゃないし
そういや昔かば先生本人もこのゲームをプレイしたことがあるって
どこかのサイトで見たような記憶があるな。
今回のはなんとなく昔を懐かしんでゲームネタを出してみたってとこなのかな?
それともひょっとして?
 今の御時世でも受け入れられそうなので 
 敵味方の構図が入り乱れそうなのってガンダムはどうだろ? 
 裏切って寝返るやつなんかも出てくるしさ。   
ガンダムロックはすでに誰かが作って売ってた気が……
ルパン三世とか
なんでも聖闘士星矢ロックの存在を
もっとも真偽のほどは定かではないがな
今んとこ5250円か
どこまで上がるんだろ?w
あれはこのカテゴリに入るものなのか微妙な気がする
それに追加のカスタムルールを各地方なり大学なりで出す。
あんま詳しくないけど体系をLinuxみたいな感じにはできんかねぇ
とかなったらいいなぁ
同じマスにLv6耐久6のキャラが激戦の末、耐久2で逃げてきたんですけど
どうしたらいいんでしょう?
いままでやった能力バレル行為はテレ4と接テレ4だけです
とりあえずビームキャノン撃っとけ
正々堂々と接触テレパスをなさい!
「パーティー組もうぜ!」
ロック1です。
でも「見られたからには殺す」といってます。
説得してと言っても「ああーん、俺はロックじゃないな。それはそうとおまえは5レベ以上は使わんのか?」
(訳:たかが4LvのE/Gのために正体は明かせない。ナガトとかなら別。)
とか言って攻撃してきました。
ああ、ビーキャンがポッドで止められた。D弾が飛んでくる…うわー!助けてニア!
死亡
 Sロードレオンを引いて原作繋がりでEライオットのブラフでプレイしようと思った。 
 二時間後、何回かの戦闘が終わりプレイは最終局面に移りE側敗色濃厚。 
 相手「E側の負けじゃね。オベルじゃ勝てんだろー」 
 俺 「ハ!  引っかかったな。俺は貴様と同じGクラスエスパー!  食らえ光の剣6レベル!  精神チェックは無し!」 
 攻撃カードを叩きつけ2D6。でもってキャラカードオープン。 
 相手「あれ……お前……」 
 俺「オベルと思っただろう!?  そう俺はオベルの振りをしたラ・イ・オ・ッ・ト!」 
 一同「……レオン」「レオンだな」「……」「……」「え何実は生きていたチェックかー?(プレステ中)」 
 俺「……え」 
 ブラフの上にブラフを重ね、あげく自分まで騙し通す俺。 
 気まずい雰囲気の中、何だか申し訳なさそーな宣言が。 
 相手「……あー、うん、じゃあ……ダメージ三点入ったから……自己同調開始するね?  じゃ光の剣7レベで。成功、です」 
 俺「第二段階だとぅ!?き、貴様が超人ロッ……!」←消滅 
……グリフォン、一回も撃たなかったなー。
はじめからw
裏面に入って激戦のさなか「ふーダメージロールは6ゾロか。ああ変身チェックね、って6ゾロ!」
そして引いたカードはSストロハイム退役大佐。
ロックがいねーよー。
結局無差別殺人の鬼となり3人屠ったが虚しかった。
戦闘発生のランダムキャラで見事ロックを引き当てて一人勝ちした元ロックを見たことがある。
ロック\x87U倒したらロックIになって戻って来たとか。
Drウォンでさくっと倒されたと思いきやライガーになっちまってびみょー、とか。
まあ、これもロックの妙か。
うちにはいないもんで
ジオイド打ちまくりなのは推測できるけど
 インナークロス 
 ライガー 
 男  独身 
 2  10  3  7 
 @自身を除く、参加キャラクターの中にESPLvが1以上のキャラがいなければ勝利 
 『ジオイド弾』★ 
 戦闘時2D6。5以下で成功。通常の攻撃の代わりに使用出来る。7Lv100火力。ただし使用チェック時に11以上を出すと「謎の高周波」によりそのラウンド行動不能となる。 
 『亜空間フィールド』★ 
 2D6、8以下成功。内容は7Lvテレポと同じ。 
 戦闘時に移動せず次のラウンドの開始に現れる事も可能。それまでは攻撃を受けず攻撃を行えない。 
 11以上だと「謎の高周波」により以下略。 
 『ESPジャマー5Lv』★ 
 略。 
 『インナークロス』 
 同じ場所で艦船(トレス/マウスは除く)による行動が行われた場合、それを無効・破壊する事が可能。1D6、1−2で成功。このチェックは何回でも可能。 
 『科学者』 
 本来、回復しない機械キャラクター(サイバー、コンピューター)の耐久力をパーティを組む事で回復可能。 
 自分の持つ★アイテム(スーツ類も含む)の耐久力を回復可能。。 
 誤爆により失う★アイテム(ギカントキャノン、マウス)を誤爆した場合、失わなくてもよい(多分死んでるけど教授が)。 
登場作品「マインド・バスター」
後、補足として、
・★アイテムは「電子使い」の『ひねる』『ねじる』で破壊される。
・ライガーはアルティメットの場合も使用可能キャラ。百人ロックの場合は使用不可。
・百人ロック=ロック、Gキャラ、Eキャラ、スペシャルの各ボックスをレベル別に枚数を調整、ゲームバランスをツクダ版に近づけた仕様です。
あー、後、うちの卓はカウンティング対策にコンバットカードは二組二百枚、シルエットカードは「そのキャラが登場した最初の一コマ目(これもツクダ版準拠)」を二枚作ってやってました。
参考になるのでしたら他のデータも掘って来ますが、聖者の涙辺りまでしか揃っおらず、不死者の探偵辺りから怪しいですね。
では。
せめて2Lv以上のエスパーが…ならジェシカと組めるのに
外交が弱いやつがばれると世界の敵扱いされかねんキャラだな
 ノンエスのふりをして仲間になりジオイド失敗時にGか光の5lv攻撃力30を叩き込むか 
 弱いカードでいいから同調しまくって8Lv攻撃力30以上でけりをつけるか   
 うちらでやってたライガーはEvilで 
 たしか3レベルで2D6で5以下成功のジオイド弾と 
 チェックに成功すれば自他問わずダイスの目を±1出来る銀河コンピューター 
 (このダイス操作のおかげでジオイド弾はほぼウォンと同じ感覚で撃てる) 
 敗北条件はコンピュータールームを破壊されると負けだったかな 
・ロードレオン→変身チェック→ライオット(あるあるよくある)。
・レオン(5以上全殺し)→変身チェック→エリカ(4以下全殺し)。
・アデル(G側5レベル)→変身チェック→フラン\x87V(ロックBOX5レベル第二段階持ち)→変身チェック→ニオス(E側。ロック\x87Tと同じ能力)。一回のプレイで三回変身て……俺はわらしべ長者か。
 ・ウォン(「参加者」の三分の二死亡)で死んでるのに勝利。 
 ・G側ロッククローン(ロックが死ぬと「敗北」)で陣営勝利で生き残ってるのにロック死亡で敗北。 
 ・プレイヤー二桁で一戦闘に一時間。登場失敗で出番マダー?  もしくは寝落ちでダウン。 
ああ、懐かしき日々。
なんでも殺しても殺しても戦闘時のピンゾロで復活するので
「戦闘が始まったときに寝ているプレイヤーは復活チェックを行えない。」
と、いうルールにより朝になって体力が尽きて寝ていく中、ヤマキ1を引いてあっさり殺され
不貞寝してたプレイヤーが起きて戦闘時のピンゾロで復活。S数人と一緒に勝利したという。
G側「えー」
レーナ「大丈夫、今の私は三人目だから」
G側「うぜぇ!ラフノール持ちなのに復活うぜぇ!」
バーノール「あ、スーツ拾った」←素の耐久8
ロック「投了します」←5レベルいかさま持ち(のみ)のルーファス
G側「うん投了」「投了投了」
以上、一回のプレイで。
戦闘多いと大惨事率上がるっすね。
トラップのダンディに引っかかってシルエットが使用前から使用後に変わったレマとか、
うっかり最終戦闘で生き返ってしまって人数勝利しそこねたDr.とか。
 そういうのよくあったなw 
 てか最後のウォン生き返るなよw 
 生き返りチェックしなきゃいいのにw 
 まぁ残留思念でもっと殺しまくりたかったとかかな 
そりゃ4レベルですからね。死んで残留思念で援護した方が火力は高いですよ確かに。でも正直すぎですロックさん。
生きていれば同調だって出来るしマップ開くことも出来るのにな
思念で働いてもらうのはマリマリとかE/Gランとか(コーネリは同調があるので微妙)
ただの歩く手下みたいなもんだからなw
ロック本人が第二段階や光の剣するなら同調は無理だし、相手がEスーツオクタヴィ、ESP反射でスーツなアフラ、吸収倍返しエルナとか厄介な奴らだったら素抜けする残留思念の方がいいと思うけど。
要はTPOじゃね? セオリーはあれど同じパターンにはならないってのがロックの面白い所だし。
 >マリアン 
 昔、必死の思いで『ねじっ』たら「48時間連続録音可能小型ヴォイスレコーダ★」でな……すっごい徒労感だったぜ。 
と言ってブチ殺したライオットはよく見かける
不確定要素は早めに排除するに限る。
Lv5攻撃力15の攻撃をぶつけたら「5以下一回」とか言ってテレ5失敗。
しかもダメージ判定で5:1ですとか言いやがる。
…どう見てもマリアンです。これは自分がGoodとばれるリスクを冒しても戦闘終了を宣言すべきか?
自分がEvilならためらわずブチ殺すんだが…
ちなみに自分がなったときは遠慮なく殺してEvilのふりしました
そもそも表のEvilシルエットの待ち伏せは普通逃避でカード拾うのが定石でないか?
手下がついて勝負に出たのだろうとは思うが…‥
漫画やSFスレみたいな変な宣伝もこないし
もう針が40本くらい入っていてさ
すでにロックの髪全部針とか(((( ;゚Д゚)))
 DSとかでロックゲームでないかなーと思ったけど 
 もじぴったんでセカンドフェーズなかば先生にはクリアできないかね? 
任●堂撃破は…ないよね…
やってる人のは擦り切れてないんだろうか?
シートのほうは自作自演でどうか
いや、自演てw
あの頃の自分は気力と体力があったなとつくづく思う。
ふと思い出しちゃったよ
一回くらい昏睡したところで死なんし、艦はあるし…。
変身チェックで精神力が3つ上がった長官(II)ほどではない。
幸か不幸かまだお目にかかったことはないが(1つならある。無敵)
そのロックは鬼ですか!
刑務所にはまりまくってても5以下なら脱獄できるみたいにな
ロックがしたいです
現役プレイヤーのロック日記でもいいからさ
ロックI引いたかと思いきやサイコブラストで弱体化してがっかりする程度
みんなどうしてるの
どうなったんだろ?
著作権的には真っ黒だが、>>1のリンク先見れば必要なものは大体揃えられるぞ。
一番悩むのがスタッカブルな駒かねぇ。
もうどうやったら出てこれるかも思い出せないが
死にたくても死ねなさそうなんだけど。
 一瞬で頭潰されても生きてるのかなあ・・・ 
 ハント先生なら生きてるだろうけど 
だめだ!住人のいない所には・・・なにもつくれない!
>>203
とりあえず誰か一人、基準点になるプレイヤーを作るんだ
前アップされてた奴だけどこれでどう?
DLパスは聖先生の愛称
解凍パスはその能力値
共に半角で
 ttp://mono.kmc.gr.jp/~yasufuku/games/Locke.NET/index.html 
 これやってる人いるのかな? 
どんな天才も対戦相手は作れないけどな・・・
 できれば一回実際にプレイしてみたいけどねー 
 仕方ないので体験談を漁ってマス  
が20年早く生まれていたならなぁ・・・
過去スレでのオンラインロックなんかも読んであげてくれ
 >212 
 ・何回か書いたが、惑星カードが1枚も開かずに5分で終わったゲームがあった。 
  強気なロックIが最初の宇宙港選択でいきなり手番1番目のキャラに改心チェックしかけ、 
  実は相手はSストでニケに殴り殺される。 
  そして、Sストが1歩目で正体露見させて勝利宣言し自動終了。 
  他のプレイヤーはすっかり蚊帳の外。 
昔やったなあ
7/25に大田区馬込文化センターのオフ会で卓が立つ かもしれない らしい
 もっと早く言ってくれよ・・・・ 
 その日は仕事入れちゃったよorz 
プレイリポートなんか読みたいわ
http://ameblo.jp/mao-sugo6/entry-10593421347.html
時間:9:00〜17:00(場合によっては21:00まで延長可能かもしれません) 途中参加、途中退場は自由です。
戦闘起こらない限りすることがなくてヒマそう・・・
他人のプレイをしっかり見ておかないとうっかり生き返ったり思念が出たときに状況がわからず困りますよ。
http://ameblo.jp/mao-sugo6/entry-10600870172.html
 「超人ロック」とは、同名のSF漫画をモチーフにした、 
 20年以上前のボードゲームです。 
 プレイヤーは「超人ロック」の登場人物になって正体を隠しながら殴り合い、 
 それぞれの勝利条件を目指す、そんなゲームです。 
 絶版になって久しい作品ですが、熱烈な愛好者も多く、 
 「伝説のゲーム」とまで言われているそうです。 
 今回はその「超人ロック」を、 
 朝から夕方までぶっ通しで3ゲーム遊んだそうです。 
 そんなに面白い作品なのか…と、 
 今頃になってようやく気になり始めています。 
以上でOMOゲーム会の報告を終わらせて頂きます。
徹夜でプレイしたころが懐かしい
5分で終わることもあれば4時間たっても終わらない事もある。
全て面子と展開次第。
 7/25(日)超人ロックゲームへのお誘い  
 http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=54937563&comm_id=153646 
 ちなみに、超人ロックゲームには、私は参加しなかったのですが、3ゲームが行われ、かなり白熱したようです。 
 ロック卓は、最初から最後まで、ロック漬けでしたwww   
ロックが死んでフランシスが生き残ってたりすると最悪。
やたらと喧嘩をしかけてきてはすぐに逃げ出す
フランシス萌えw
 ていうか、そんな状態になったら 
 協議の上でゲームを終了させたほうがいいのだが 
うちの卓では勝利のための努力は最大限認めるとの方針でした。
生き返るチャンスが与えられるのはロックだけじゃないですしね。
それに所詮Lv4ですから1/3の確率で頓死の可能性大ですし。
と同じでしたな
まぁ時にはフラン様を説得して終わりにしようとすることもあったけどさ
「死んで敗北より生きて敗北のほうがまだマシだよ!」ってな感じで
それでも言うことを聞かない悪い子ちゃんにはD弾に同調の嵐じゃ!
素直に歩く気は無しかw
 歩くよりテレポートの方が楽だとお思いになっているのなら 
 まちがいです。 
だから素直に歩いてくださいよライオットさんw
とまあこうなることがあるのでサイン会場からは歩いて出るのが紳士協定でしたね。
(直接飛び込むのは紳士協定で禁止なので)
皆に笑われた挙句最終拠点破壊勝利、ってのを見た記憶が。
自分とこのサークル以外でロック知ってる人見るのは二人目だ。
某大学をなんで中退したの?と言う話から
某マイコンクラブに所属していた話になり、
何故かマイコンクラブでずっとロックをやっていた、と言う話になって
それならうちの倉庫に入ってるよ、という話に到達。
お向かいさんはSLGのコレクションのために倉庫を借りてる強者さんでした(驚)
おかげで6畳の和室がひとつ倉庫になってる
板敷いた上に馬鹿でかいスチール棚と、シートの上に積んだダンボール箱しかねぇ
湿気やべぇ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12097828
 ニコニコは見れないのでnicozonで見たがいいな 
 是非後編を作って世に広くアピールしてもらいたい 
の動画の続編の製作をするかは、視聴者のコメントで決めるそうだから
まだニコニコ動画のアカウントがなかったら、新しくアカウントを作って、
続編希望のコメントをして欲しい。
の続き来てます
 【卓m@s】アイドルたちとロックごっこ(ルール説明・後編)【ロック】 
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm12122417 
 【卓m@s】アイドルたちとロックごっこ(ルール説明・後編)【ロック】 
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm12122417 
いいことだ
ttp://www.tanomi.com/metoo/r/?kid=969
知名度上がるといいな〜
最近やってLV7になった手下持ちロードレオンでさあ無双だと思ったら、ニケ持ちのロック\x87Uに殴り殺されたでござる
手下より、いい手札が欲しいものだ
 手札よりいいサイの目が欲しいな 
 ゾロ目さえ出せれば! 
‐ニコニコ動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12187796
ロックしたい
これのことかね?
レガシーの辛いところだな…
今時は、ザックリしたルールでバランスはプレイヤーに丸投げというのはお気に召さない風潮のようだ。
5人か7人がベストバランスな気がする
人数的には惑星に各1人+Evil2人の8人がベストかと。
あとはGESの比率で調整ですねぇ。1132+1位が妥当でしょうか?
 表がダレた記憶はあまりないなあ 
 むしろ基地に入ってからの方がダレたこと多かった気が 
 人数多くなるとかえって手番回ってくるまでが長くてヒマだし 
 そこにいたチェックもいつも成功するわけじゃなかったからなあ 
ロック1人、ロック以外のGoodが2人
Evil(のみ)1人、EvilとE/Gを混ぜて2人
Special 2人
 これに9人の場合ロック以外の全キャラから1人 
 ってあんばいだった。 
それだとGoodが強すぎません?
SpecialがGoodの(というかロックの)敵になる展開が多かったし
原作が進むにつれて各ストーリーの悪役のボスがEvilに加わっていったので
それほどGoodの勝率は高くなかった。
5Lvエスパーを加えすぎてロードレオンの勝率がほぼ0になったけど。
裏は勝利に向けて頭が全力回転してるからそんなに余裕なかった。
そこまで頭全力回転させる必要がなくなっちゃうんだよ
どの人数でも惑星編でダレる展開にはならなかった。
お勧めハウス・ルール。
私の回りでそこまでやりこんでおられる方々は、
「自分の勝利を確保しつついかにパターンを破るか」
に全力を注いでおられました。
私はその域までは到底たどり着けませんでしたが。
ロック限定ではないようだが、人数集まれば確実に立ちそう
盛り上がって欲しいのぉ
http://mixi.jp/view_event.pl?id=59576845&comm_id=153646
超人ロックメインのイベントではありませんが、数少ない遊べる機会の提供という事で、イベントを立てさせていただきます。
OMOゲーム会とは、オタクですがマイミクOKですコミュで生まれた、非電源系ゲームを中心とした、ゲームを通した仲間作りのオフ会です。
私が超人ロックを持ち込みますので、この機会にやってみたい、という方、ぜひご参加下さい。
 日時:1/30(日)9:00〜19:00頃まで 
 途中入退場自由です。 
会場:四谷ひろば(四谷三丁目駅徒歩5分)
何この値段・・・
さすがに完全中古でカード枚数保証なしルールブック折れがこの開始値段はなあ
 まあ最近景気悪いせいか相場も下がってるからな 
 しばらく前だと未開封新品が5万近く行ったこともあった記憶が 
入れるサイズに変更して耐久性抜群のセット作るのも容易いんだが如何せん
地方政令都市じゃ面子が集まらんw
 ロックを2回殺して2回生き返られて、3回目で別キャラに返信されて狂乱 最後の 
 重要地点に立て篭もって全キャラ皆殺しにしたニケ持ち大佐とか 
 皆の制止を聴かずにLv7光の剣を社長相手に撃って、ピンゾロでスーツ貫通させて 
 一躍ヒーローになったヤマキ2とか 
 E/Gが全員改心チェック成功、Sがマリアンと聖先生だった為大円壇で終わった8人 
 プレイとか 
 いろいろ記憶に残るプレイが 
 あと、システム生かしてT−RPG作る企画があって、黒田氏がテスト版をコンベンシ 
 ョンに持ち込んでプレイしたんだが最初に出来るキャラがLv2とかLv3とかばかりで 
 既存のカードとシステムじゃ全然プレイにならなくてあっさり没った事もあったな 
まぁ難しそうだわな
 丁度パワーベースボールが出た頃じゃなかったかな 
 エキスパンションが出て、それがそこそこ売れたんで似たような企画で作ってみた 
 物を持ち込んでテストさせられた って記憶が 
 だいたいサイコロ目にあわせる為にLVを6最高、標準で4にしたんだからそれをRP 
 Gにするって自体に目茶無理があったと思う。 
いいとか悪いとかじゃなく、時代を感じる話だ
スタートレックとか
http://hikidashinonakami.cocolog-nifty.com/blog/2011/02/post-a7b0.html
たっぷり堪能出来たようだな
うちでは持ちすぎGキャラは、秘密基地でブラックホールに飲み込まれるという爆笑展開が基本仕様でした。
レベル6でも。
 うちのサークルのローカルルールはGES陣営の人数を決めず、ランダムでキャラ引き。 
 当然、ロックなし、Gのみ、Eのみなんてのもあったけど、滅茶苦茶なバランスもおもしろかったな。 
それだとジェシカが勝てなかったりロードレオンが負けなかったりしない?
 ジェシカ、ランE/G、マリアンの勝率は当然悪いんだけど、 
 それなりに遊べるんだわ、これが。 
 御三家(ロック1,ライオット、ロードレオン)揃ったり、 
 大人数でやると、けっこういいバランスだったよ。 
しかし、最適の戦略を取って最高の運に恵まれても勝利の可能性がないキャラ、というのはどうかと思う。
 ジェシカはウォンとエルミがいても勝てることもあったよ。 
 マリアンはロックがいない方が勝ちやすい。 
 ランE/Gだけは難しいけど、勝てなかったわけじゃないし。 
 みんなでサイコロ振って、プレイする・しないを決めたりもしたので、 
 ランE/Gやジェシカで始めないことも多かったけど。 
 いつも勝てるわけじゃないから、それなりに遊べたんだ。 
最高の運に恵まれてれば、誰か本当の人格思い出して独身男性のロックになってくれるんじゃね
いや、
「独身男性がいないジェシカ」
とか
「ロックがいないSスト」
とか
「Lv.5以上のエスパーが他にいないロードレオン」
って面子はどうかと思う、って意味なんだが。
 ジェシカは負け。Sスト、ロードレオンは勝ち。 
 そんなシチュエーションもありだったのさ。 
もう一度真の人格でロックを作り出そうと努力するニケじじいなら見たことがあるw
 ニケじじい「少し殴りすぎたか、見逃すから回復せい 
 全快したらまた殴り合おうぞ!」 
運がいいとニケが破壊されるのが先。
もっとみんなに認知されて再販されたらいいな
http://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n97682367
最低5名なんて集められるわけがなかったんだorz
完品なんてめったに手に入らんし、競争は厳しそうだ
公式で再販しないかな…
未開封で5万近く行ったのは見たことあるが、開封品だと
ちょっと前まで2万ちょいくらいが相場だったが、今だとどうなるんだろ
まあ自分は持ってるから関係ないけど
どのくらいになるんかね
 同じく、伊坂十蔵。 
 ピカピカなうちにカビが… 
ttp://www.tanomi.com/metoo/r/?kid=969
これもここまでか
最近のボドゲ仲間とも遊びたいけど、オクにも出てこねぇな……
3万くらいの予算で見込んでるけどどっかで出ないものか
データは公開されてるんだから自作したら?
名刺用紙があればカード類はすぐ出来ますよ。
丹念にチェックするしかないだろうな
イエサブあたりで中古出る可能性もないではないだろうけど、
チェックが必要なのにかわりはないし、値段はもっと高いだろう
MITロックのページなんてあったんだw
てか>1にある各地のロックプレイヤーへのリンクもかなり変わってるよな
ttp://mono.kmc.gr.jp/~yasufuku/games/Locke.NET/index.html
ttp://www.geocities.jp/katsu_nadia/locke.html
ttp://www.geocities.jp/isgc_info/game02.html
ttp://homepage2.nifty.com/taagames/locke/top.htm
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/1246/
ttp://www2.odn.ne.jp/~cat15840/Default.htm
ttp://ynwhite.dyndns.org/~white/yapw/yapw.cgi/%C4%B6%BF%CD%A5%ED%A5%C3%A5%AF?plugin::Advance::VersionSave::view=1098251542
ttp://www1.atwiki.jp/fze/pages/10.html
ttp://naynras.lix.jp/locke/
ttp://hccweb1.bai.ne.jp/~hcd30301/locke/index.cgi?page=FrontPage
ttp://www38.atwiki.jp/mitlocke/pages/1.html
とりあえず生きてるとこ
ttp://www.tanomi.com/metoo/r/?kid=969
おまけでたのみこむw
カードとかどうすんだ、って話はあるだろうけど。
今度は書けるかな?
リンクかわってんだねー
そんな古いのを誰も持ってなくて分からんのですよ。
合計27キャラクターですね。
 超人ロック4枚 
  ロック1〜3、テオ 
 Good8枚 
 マリアン、ラン、ニア、ラグ、レマ、フランシス、ヤマキ1、ヤマキ2 
 E/G4枚 
 アマゾナ、ラン、コーネリア、ナガト 
 Evil4枚 
 ストロハイム、グルンベルグ、ライオット、オクタヴィアス 
 Special7枚 
 ジェシカ、ストロハイム、グルンベルグ、エルミ、ロードレオン、Dr.ウォン、聖悠紀   
 サンクス 
 最後の残留思念頼みの社長と、キチガイDr.ウォンは最初から居るのかw 
 以外の追加キャラって誰? 
 ニンバス、ライザ、エリカといった元同人誌時代のキャラなんかが居ないかな。 
二陣営+独立で、目的が違う
カードバトル
 みたいな概要だけ聞いてそれをもとにゲーム作ったら 
 ぜんぜん違うゲームになってワロタ 
どんなのになったのか知りてえw
社長は表の引きがよくて上手く立ち回れば結構強いぞ。
ロックIだってサイコロ運が悪けりゃ頓死。
ここからライザ抜けばまぁオリジナルだべ
340は社長を倒すには味方の残留思念頼みってことじゃない?
をを、なるほど。
しかしうちの社長は重要拠点まで辿りつけずトラップで撃墜されるパターンが多かった気が。
 社長だったら普通基地側選ぶんじゃないか? 
 シルエットでスペシャルを引くのもまた良し。 
 このゲーム、騙すなら精神力が同じで同レベル以下のキャラをやるのが普通か? 
 さらに耐久力も同じならなお良し。 
 363さん的には、実際の性格と違うシルエットでプレイしたくなるキャラとか、 
 誰で誰の偽装をよくやる、ってのはあります?   
意味分からん
別の板で、ドミニオンとサンダーストーン程度には違う、と言われているのならあるが。
 *正体を隠匿しながら勝利条件を目指す 
 *レベル・精神力の概念がある 
 *6×6の盤内(裏面相当?)を動き回り、めくったカードの指示に従う 
くらいが元ゲームの思想を踏襲しているところか。逆に、
 *戦闘は1対1(スペルカード戦だし) 
 *耐久力・ESPパワーという概念はない(残機システム) 
 *誰かの残機が0になったら、そこでゲーム全体が終了 
というあたりは、まるで別ゲームとも言える。参考までに。
気になるのでゲーム名を教えてくだしあ
「ゲーム 東方超人録」で検索すれば、製作元のサークルとプレイしてるサークルのサイトが引っ掛かる。
こんなものがあったのか
サンクス。超人ロック愛されてんなぁ
製作元のサークルで通販受付してるよ。オークションにも流れてたがw
 超人ロックを普通にプレイできてる人なら、問題なくプレイできる難易度なんでは? 
 サイトには、★★★★☆(難しい)とは書いてあったけど。 
 基本的には、強キャラである程、勝利条件/敗北条件が厳しい感じ。 
 勝利条件/敗北条件とかは、本家よりも複雑だが、キャラゲーと考えれば問題ないかと。   
ありがと! 東方超人録の通販、掲示板見ると完売ってある気がする……
やたらキャラ多そうで、把握に一苦労そう
この前の夏コミで改訂版出してたよ。完売したのは、初版の方では?
 キャラは紅魔郷からのは全部居るね。キャラシートは60枚かな。 
 一部のキャラ(小悪魔、犬走椛など)は、ゲームの進行に有利となる「仲間」カードになってるけど。   
サンクス! 改訂もされて、人気なんだなぁ……
更に補足。
 キャラの選択は、本家のように、プレイヤー人数により、一定比率で配分。 
 主人公(霊夢・魔理沙・咲夜・妖夢・早苗) 
 妖怪 
 その他(魔法使い・吸血鬼・幽霊・月人・鬼など) 
主人公は何だかんだでかなり強い(勝利条件が厳しい)ので、意外と勝ち難いかも。
「超人ロックの東方版」というよりも、「超人ロック風のキャラゲー」と思った方がいいかもしれない。
たぶん今なら2万円台で収まるんじゃないかな
2万円台・・・出しちゃいそうな自分が居る。但し給料日後ね(汗
偽装は他の面子次第なんでねーの?
まだやってる人いたのか!?
地味に更新されてるなw
輪ゴムの影響を知るのが怖くて開けられない
がんばれ・・・。
さんは箱を開ける事ができたのだろうか・・・。
開けなければ大丈夫。
ますます開けられなくなった。
もうプレイしたのは◯年前だけど今でもやりたいわ
 ツイッターとか見てると、プレイしてる人はまだ居るんだけどねぇ。 
 まぁオープンのゲーム会で見る事はないわな(あればやりたい)。 
>>376
その後の経過はいかがでしょうか?(^^;
その本棚の前にも横にもゲームが積み上げられてて
隙間から手を伸ばして取ろうとしたけど手が届かなかった。
書泉グランデで叩き売りされてたときにまとめ買いすればよかった。
過去の自分を責めたい。
あるところにはあるんだねぇ
ロック一時期おもちゃ屋回って探したことあったなあ
ゲーム相手の方が見つけにくい予感ww
>>386
 ・・・そうなの?超人ロック遊べる面子探しは何とでもなる気がする。 
 (「遊べる」=キャラ能力暗記&原作読了がデフォだろ、とか言わなければ) 
 問題は、今、状態のいいモノを持ってる人、って多分にコレクターの気がある 
 から、滅多に人目に触れない事の方が問題かと。私の知人にも持ってる人何人 
 か居るのだが、ゲーム会に持ってくるとか手放すとかする気はないらしい。 
ゲームシステムは既存のゲームソフトでいうと何が近いんだろう
ていうかPCソフト化されたら、自分が以外はPCにやらせるとか
できると思うんだけどな
バトルができる人狼って感じかなあ
 個人的には他のプレイヤーとの駆け引きやら騙し合い、 
 交渉なんかも魅力の一つだと思ってるから機械相手にやろうとは思わんなあ 
ttp://mono.kmc.gr.jp/~yasufuku/games/Locke.NET/index.html
その他にもここでのスレ上プレイに使ってたドラムというものもあった
>>392
交渉、というか騙しあいがこのゲームの肝だしな
 え、違うの? 
 そりゃテストプレイ的にやるだけなら、ボードゲーマーなら誰でもできると思うが、 
 それなりやり込んだ相手以外だとやってもさほど面白くないからなあ。 
 原作読んでなくてもいいが、能力暗記とキャラごとの基本的な動きはわかってないと。 
 その理屈じゃ最初にこのゲームプレイした奴が面白いと思うことなんかあり得ないし 
 ゲームやって面白かったから原作読んだ、なんて奴も存在できないだろw 
 どっちの人種も山ほどいたのは当時からやってりゃ誰でも知ってる 
 わからないならわからないなりの駆け引きが 
 能力値やらカード暗記するまでやり込んだらやり込んだなりの駆け引きがあるし 
 それでじゅうぶん面白いから名作扱いされてんだよ 
ドキドキしてええのお
持って行ってもいいですよ、『超人ロック』
プレイします?
ずいぶん気になる話がw
>>398
みたいな人がいても流れるのは当たり前だし
その方がお互い幸せなんだな、てのがよくわかる
北の国から応援してるぞ
盛り上がったのかな?
ちょっと残念。
直接打撃系は最近の若者には受けないのかな?
面白いのにね。
 行ってみようかな、とは思ったものの、直前まで当日行く時間取れるかが判 
 らなかったからなぁ(結局無理だった)。 
 東京から小山なら、往復で3000円弱のはずだから、機会があるならやっ 
 てみたいんだけど・・・。 
 主催者サイドでツイッターアカウント持ってるなら、twiplaとか使って募集 
 かけると、参加状況とかが判って行きやすくなるのかも、と思ったり。 
いいゲームなんだがなぁ
このまま消えてゆくのは勿体無い
細かいルールが多いので敷居は高いんですよね。
極初期の正体誰?フェイズが終わったら、
基本的に「敵はぶっ殺す」系&ダイス運なので。
 まぁ私が参加するときには、毎回持参しますが、 
 卓が立つ可能性は低いといわざるを得ませんね。 
 未プレイのゲーマーにはもったいないけど。 
ライオット(E)の敗北条件のグルンベルグはフランシスの間違いだった、
と言う記事を見かけたのですが本当でしょうかね。
原作に従うとフランシスのほうがしっくりしますけど。
 7人プレイで、グルンベルグ(E)、ラン(E)、グルンベルグ(S)の時、 
 ライオット(E)が「6人全員敵かよっ。ぶっ殺す!」というお約束が。 
 Goodがニアとランならもっと劇的。 
 グルンベルグは腐ってもラフノールの神官だから、国民を拉致してるライオットにとっては敵でしょ 
 フランシスは元々Goodだから記述がなくても抹殺対象だし 
むしろ細かい所が曖昧でハウスルール乱立してるのが人数集まってもゲーム成立しにくいところで…‥
 >406 
 Lv6なんて周り全部敵がデフォっしょ。 
ソースは俺
キャラ・カード(戦闘カードもか?)を作成してるところが多いね。
うちらは、ロック\x87TをMaxにして、正体を露見しにくく設定してたけど。
例えば、耐久力と精神力はMin4で統一、
精神力はMax8、なのでヤマキ\x87Uの精神力も当然8、的な。
ナガトは改心しないとかライザ(=女ロック)導入とか。
耐久力3は弱すぎるし、精神力9はちょっと強すぎるので。
キャラは、同型艦でEとGに存在するようにしてましたね。
「改心」は、ロック\x87Tは禁止にしてましたけど、
うちらはあまりしてなかったですね。
(マリアン引いたら泣きませう)
個人的にはパワーバランスが極端に振れるピーキーなキャラが多いほうが戦略を楽しめると思います。
 >415 
 つ【原因不明の高周波】 
えっ?Good不利?
うちらはEvil不利な感じでしたので、なるべくEvil側に修正してました。
偶数だと、SpecialがEvil寄りじゃないと、数的にはEvil不利ですよね。
寝返る奴もいるし(笑
あ、うちは比率がそもそもE/S多めに調整してるのかも。ナガトは改心しないし。
相当大人数のプレイでないとGoodが複数出てくることはありませんでしたね。おかげでラグレマの楽なこと。
まぁハウスルールによりけりだと思うが
つーかGはE殲滅以外に拠点爆破やノバもあるし勝ちやすいだろ
ロック殺せとか半数殺せとか高レベル皆殺しとか
Gのほうが人数少なくなりがちで強いメンバー少ない分不利だとおもう
うちらだとバランスとりでテオは単なるGとしてGにまぜてた
ロック死んだら負けのキャラの残留思念を耐えられるほど耐久力ないし。
頼りになる完全にE寄りはグル(S)だけでしょ。
Sが勝とうとして完全にG寄りになれないのはレオン一人。
6キャラ参加確定のG有利に決まってるじゃん。
拠点に居座られたらGood陣営は本気でノバ探す事を考える必要がある。
 基本的にGood陣営はロック単騎かせいぜいG1人追加なのでやっぱり不利だと思うよ。 
 ロックIIもIIIも意外と力押しに弱いしね。 
もう古いゲームなのに見解が分かれるとは面白い
多分、ルールの解釈やらバランス調整で事実上卓ごとに違うゲームの話になってるんだと思います。
 ランE/Gあたりだと「ロックだとばれるの嫌だから殺す」で説得もせずに終わりとか 
 「説得なんて不確かなものに頼るくらいなら火力で仕留める」なんて思考の奴もいた 
ルール解釈やらバランス以前に参加していたメンバーでかなりゲーム内容が変わるんだと思う
結局最後の重要拠点に居座って、ちょこちょこニケ削られて、
時間だけ消費して…ええっと、もう負けでいいっす、的な。
途中に残留思念で昇天する方が多かったけど。
というわけで、Eの戦力としては0.1人分くらいか。
 ロック\x87U・\x87Vが力押しに弱いというのはどういう意味だろうか。 
 もっと弱いキャラの方が圧倒的多数なんですが… 
テレポートするんなら誰だって同じだろうよ
下手な幻覚だと寝ないしロック\x87T型でも相手にしたくないよ
 で、他のキャラにとっては問答無用の削り屋なんだから敵に回すの嫌だし 
 ロックじゃありませんアピールして味方につけるって感じだな 
ジャマー5の警戒装置で死ぬより少ないよね。
E側についてテレポの邪魔させて殴り殺したり
G側でも生贄に捧げてGの勝利手伝ってもらったりとかいろいろ
もちろん、単独で殴り殺してるのも山ほど見た
芸の無いLv.6よりも服や手下持ちのLv.4の方が往々にして強いわけで。
ロックIIIとコーネリア・Eストペアだと後者の方が勝つんじゃないかな?
ロックIIと同等パラで戦法も似てるロードレオンは船持ちですしね。
うそ〜ん。
どんなハウス戦闘ルール?
1:2だと、2人の方が強くて当たり前ですけど、
あなたのところではロックは単独で複数を相手しないとダメなルール?
芸のある6キャラはロートレオンだけだし、巡洋艦は相当強い追加アイテム。
ロードレオンはグリフォンなくても、上から2番目の能力ですけど。
 元々のオリジナルだとG陣営は6レベルのロックが必ず入っていることから 
 戦闘力弱めにしてEとのバランスを取っているっしょ 
 戦闘ではつらくても拠点やノバがあるしなんといっても鏡持ちがいる 
Sに関しては・・・プレイヤーの性格にもよるのではw
あーこれはウチでもそんな感じだったな
だもんで後の方では服には援護不可とかそんなルールにしてた
あんまり変なルール改変とか追加キャラとか作らないグループだったけど
 つか手下って札回り次第の面もあるけど、かなり使えると思うんだが 
 手下持ちがさらに手下拾ったりするとかなり警戒されてた 
ロックってのは普通そういう戦闘を強いられるもんだと思うが。
ちなみにKMCルール。
# ロックのコンバットカートの引きが悪すぎるだけかもしれない
ヤマキ2とか色物はサイコロ運
のファクターがでかいな
手下の強さはガチ
で、正体隠せない連中にガシガシやられてるイメージ
正体ばれたらばれたで、テレポの6で飛びまくって同調が実はそこにいた頼りになったり
\x87T型とかなら気分よく大暴れすることもあるけど、そういうときに限ってブラックホールに落ちるw
 手下2枚はガチ 
 4レベルビームキャノンがあっというまに6レベルになって削り殺されるw 
手下付き(一人ね)のLv4キャラよりLv6キャラが弱いなんてありえない。
まぁエルミは瞬殺されることが多いけどね。
 手下が強い一因は、同調よりもカードが回るから。 
 ただ使えるカードの質には勝てない。 
 だいたいLv4の手下付きってE/Gコーネリアと 
 惑星で運良く拾ったE/Gラン(=コーネリア)Eオクタビアスだけ。 
 オクタビアスに耐久力5を殺すチャンスはバレていない出オチ場面しかない。 
手下2枚とか巡洋艦2隻とか議論に入れる?
Lv5以上の攻撃カードが何枚あって、それがLv6側に回る確率がどれくらいか計算してみれば?
手元に来ないカードは使えるカードにならないわけで。
# このへんの感覚は数をこなしてないとわかんないかもねぇ。
コーネリアとロック\x87Vで対マンしてみ。
コーネリア有利とか頭おかしいとしか思えん。
ビームキャノン一人で5枚全部引いたとしても、
Max.20〜26火力の攻撃しかありませんが?
 ESPフィールドとESPサイコポッドは各2枚なので、 
 7/85に含まれる確率の方が圧倒的に高いね。 
 Lv5とLv6の戦闘カードは17/85枚Lv7も含むと22/85枚、 
 これはLv4で精神力4が引いてもまず無駄カード。 
 どの戦闘カードで数こなしてきたのでしょうか? 
 もしかしてピンゾロ魔人? 
やっぱりわかってないねぇ。その場合のコーネリの戦略は
 ・Lv5Lv6のカード(特に攻撃カード)を1枚でも多く自分が引く(=相手に渡さない)こと。自分で使う必要なんか皆無。 
  そのためにはどんどんカードを消費すること。手下1枚の余裕がここで利く。 
 ・最初にビームキャノン+同調でフィールドなりポッドなりを張らせたら後はレイガン等低LVのカードで 
  戦闘継続させつつ相手のパワー切れを狙う(ロックIIIなんて防御専念でも6ラウンドしか持たない) 
 # まさか防御カード張り続けるのに毎ラウンドパワー消費しないなんて言わないよね? 
 G弾D弾剣食らっても1撃即死はまずないから(2発目が来たら諦める)そう分の悪い戦いにはならないはずだよ。 
防御のESPコストが跳ね上がること全然計算に入れてないあたり
どんな遊び方してたのか不思議でしょうがない
こんだけ手下はガチ言われてまだ自分だけが正しいと思える根拠は何なんだろう
うちらは、手下はNPCエスパーに準拠して、「ESPレベル2・パワー∞・精神力0」にしてたので
幻覚1でも寝るんだよね。
 それがなくてもコーネリアがロックより強いなんてのはありえないなぁ。 
 Eの4キャラ3人掛かりでやっとロックを倒したのが数えるほど。(1〜2回/1000回以上) 
今度コーネリア引いたら、ロックと代わってあげてもいいよ。
だから
ストロハイム(E)>>ロック
になってしまうね。
Goodにもマリアンっていうロックより強いらしいキャラはいるけど、
Evilの天下ではないか。
ルールさえそんなに違わなければ、いろんな楽しみ方があるっていいじゃないですか。
キャラの強弱でさえこれほどの感覚の差があるのって。
そのルールがそんなにどころでなく違ってるからなぁ。
 ありがとう、1回しかないけどねw 
 ピンゾロ→3だったかな 
 6:1は4以下で3減るよね? 
 ダメージは未だに覚えてるの怖いwww 
>>454
コンバットカードに逃避系がなかったみたい
>>455
それが一番怖かったw
ピンゾロ2連続か!
戦闘前に、マリアンとかの残留思念もくぐりぬけなきゃならないし、
止めもヘタうてば持ってかれるからなぁ。
ロックやったけど、昔サルになってやり込んでただけに、根本的な処は結構
憶えてるもんだなぁ、と。またやりたいなぁ。
そこでプレイして以来やれてないなぁ。
その人があまりに熱く語るものだから、未経験者はちょっと引いていたけど。
まぁよくみる自分では気づかない温度差の光景ではある。
オリジナルを知らないから超人録ともども気になってるが評判は微妙みたいなので悩んでる
オリジナル版から後のキャラや兵器等も網羅してるみたいだから、カード総数が
物凄い事になってそう、というか全部で一体何百枚あるんだ!?
 >>465
 さんが挙げてる東方超人録で三百数十枚。同人ゲームとしては十分アタマ  
  おかしい(一応褒め言葉)と思うが、名大ロックはその倍以上ありそう・・・。 
Lv4キャラが華
やっぱロックはピーキーなキャラでないと。
先輩に叩き込まれている途中だがすごく楽しい
どんどん仕込まれてくれw
ここのログを読む限りでは難易度がかなり高そうだけれど…
 とっつき難いのは最初だけ。 
 どちらかというと難易度は高くない。 
 ハウス・ルールに染まっていない方が慣れやすくてかえっていいかも。 
やっぱり、あいまいな表現や不備な点が多いんでハウスルールが誕生する
 ESPフィールドひとつとっても、レベルを超える攻撃を「受けた」の解釈が 
 グループによって違ったからな……  
 関係ないけど、いままででみた一番ひどいESPコントローラーの使いかたは 
 「コンビニいってジュースとお菓子買って来て」だった(笑) 
後ろについてもらってよくわからないままサイコロ振ってたw
 元漫画のことを知らずにゲームに入った人ってどのぐらいの割合なんだろう? 
 俺は中学の頃に漫画に触れ、大学でゲームの存在を知った 
嵌って漫画も読んだという人が多かったです。(※個人の意見です。)
新人来たらすすめなくても勝手に読んで理解してたw
同人版みたいなのもあった。
ヤマトの諸君がでてたりするやつ。
(漫画の存在は知ってたが、当時は読んでなかった)
で、大学に入ったら、サークル室のロッカーにゲームと単行本が。ついでに同人版も(^^;
えぇサルになってやりましたとも(^^;
5人なので1121
 一本目。新年初っ端にゼノス公を引いて俺涙目。 
 外見選びにルールを忘れててspecialレムスをチョイス。 
 結果、表面を歩く事に。違うんだレムス顔なら警戒して誰も殴ってこないと思ったんだ。 
 一歩目に(レオンの)待ち伏せをくらう。「これぐらい耐えれるかどうか見たい」と飛んで来るG弾30火力。軽く10:1で死亡。 
 ゲーム開始二回目の戦闘で実は生きていたチェックでピンゾロ復活。 
 正体バレてるので暗黒騎士団を使用。レオンと一緒にロック\x87Uを倒す。 
 ここでgood側投了。まさかの1レベル勝利。 
 二本目。G/Eとゆー珍しいキャラ、サーペントリオラを引く。 
 表面を練り歩き、リング7レベル、巡洋艦、スーツ、Eスーツ、クローン入手。 
 ロックの「なんとなく」の改心チェック失敗後、リュカーンに接触テレパス成功→改心チェックのコンボ食らうもチェック失敗。 
 陣営確定したのでクローン(バーノールルパート方式)使用、ESP6レベルに。ロックと組んでリュカーン、エルミを倒した段階で残るEのトーミン・バイナックが「転送ゲートだけでどーしろと」と投了。 
 キーキャラをやれての1レベル勝利。 
楽しかったです、はい。
>>502
 勉強するんだ・・はじめから 
 とりあえず基本に近いKMCのルールでも 
 ttp://locke.nwr.jp/Rule/index.html 
つかやりてぇっ。
出て来いやー
ジェシカと聖抜きで
だれかロックであそんだ?
言っても無駄だけど…
それとも、このゲーム初の独自のものなの?
というか和ゲーでもない。
個人戦のもの(スパイものとか賭け系とか)はいっぱいあるけど。
超人ロック以降であれば、Castle of Magicみたいなのはある。
みんなは自分がロックのとき「俺がロック」アピールする戦略とステルスして抵抗する戦略のどっちが好き?
簡単に正体をバラすと面白くはないですね
すぐバレますけど
特殊能力無いやつのフリとかして……>で、幻覚で起きててバレル
そこで瞬殺されることで他のプレイヤーに正体を知らせる
そこにいた面々が阿鼻叫喚になる
戦闘になるとほぼオープン状態
https://twitter.com/mia_hsgw/status/666232365966979075
 おお 
 ちょっと期待しちゃうぞ? 
これでどこかが再版しやすくなったのでは?
期待してます
タンクハンターなんかガルパンと組んで再販だぜ?
日本全国であまりにも解釈が違いすぎて困った
……困るくらい遊べてた昔が懐かしいな(⊃Д`)
基本オリジナルのシステムで明確化だけを行って欲しい
トランプのナポレオンとか大富豪とかでも
え〜前オレらが遊んでた時のほうが面白かったよなぁ〜
なんてことになると想像する
言ってくれればいつでもOKよ
かば先生も編集部破壊を楽しんでたんだなw
オープン会に向かないのがネックだよね
絵なんか原作からスキャンすればええし、その手の自作は好きなんだが、なん元データが解らん。
魔改造したリストはあっちこっちにあるんだが、最後にプレイしてから25年も経過するとどこまでオリジナルでどこから改造なんか判別できなくなってるし。
オリジナルを全部PDF化して流す神とかおらんかなぁ。
ttp://locke.nwr.jp/Rule/index.html
これが比較的オリジナルに近いほうだから頑張れ
 ・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ 
 ・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時) 
 ・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げ 
 ・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞 
 ・安売りスレが機能しなくなった元凶 
 ・年齢は40代中盤 
 11/03(火) 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html 
 11/04(水) 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html 
 11/05(木) 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html 
 11/06(金) 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html 
 2016/05/17(火) ポカリンの敗北 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html 
 プレミア12での日韓戦での在日発言 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html 
 実は生きて.......六ゾロ 
 なかった 
日常的にロックやってる集団に所属してるけど、ルールがガラパゴス過ぎてこういうところで書き込みにくい。
一応スレ内に一人は同郷がいた模様(Lv10オクタヴィアスなんて他のルールにはないだろ
まーともかくどんどん書き込もうぜ?
データ追加の黎明期に「ラグレマを瞬殺した社長がLv4のはずがない」って強硬に主張した人がいて、
最終的になぜか社長のLvは無限大ということになったらしい。ただしパワー10なのでLvも実質は10。
その後「Lv7コンバットカードが一枚しか使えないのはつまらない」って意見が頻出して、パワーを15まで
引き上げるかわりにLvは10で固定ということになった。今日でも社長はEvilの接テレ装置として大活躍している。
再現性で見ると非ESPキャラは基本全員原作無視、ネタ扱いだ。
ヤマキ\x87Uなんかデザイナーが突然思いついた無茶苦茶数値をそのまま突っ込んでる。
ラグたちを倒したのはスーツの攻撃だし
だからローカルルールではスーツを貫通できなかった攻撃カードを無制限に溜めることができて
同調攻撃みたいに上乗せして使えるようにしてたな
 そのルールはあちこちのローカルルールであったな。 
 でも100人単位で人が集まるコンベンションが毎月盛んだった当時はローカルルールは使いにくいからね。 
 エリア的な細かいルールの解釈は有ったけど、そこまでは改変できんし。 
 たまに自作キャラやらルール持ち込む奴もいたけど、あまり定着した記憶ない。 
 黒田さんが持ち込んだ成長システム追加したRPGルールをコンベンションでテストしたけど、あんなにコロコロとキャラが死ぬゲームじゃ成長システムなんか無理だった。 
そいやパワーベースボールも成長システム入れたら無茶苦茶になったし、あの人って一人でシステム発展させるとロクなゲーム作れないイメージしかない。
防御が硬いだけのキャラはゲームが長引くだけでつまらん。
時々やってるけど名大版のほうがメジャーなん?
このスレ見ると名工大版のほうがゲームバランス良さそうだけど。
 シルエット:コーネリア・プラム 
 キャラクタ:オクタビアス 
 でやって能力カードで手下もとい部下が増えたら 
 社長の会社どんどん大きくなってる! 
 すげえ! 
 社長、今日は凄い商品を仕入れました。 
 ただし、使えるかどうかは社長の気合次第です。 
 社長、今日はあまり良い商品がありません。 
 3人で力を合わせて頑張りましょう。 
 そんなこと言いながら戦闘やった。 
 さらにトワイライトウォーリアーがEvil側に付いて3人パーティー組んでラン1と共に同調 
 社長すげえ、人望もある! 
 ただしEvilだから、○るみ○らぶの極悪女社長だ! 
 そんなこと言ったロック2を倒して楽しかった。 
 (能力カードのクローンと1ゾロで2回も生き返りやがったw) 
 1回目にロックを倒したプリンス・オブ・ファントムは、目的を達成した後 
 異次元へのゲートを開けちまって自分の世界へ帰った。 
 でも俺が倒した後に2回も生き返るなんてゲームには負けた気がすると言ったw 
 そして残ってたナガト2が巡洋艦の誤爆でわが生涯に一片の悔いなし! 
 と言ってゲームが終わりました。 
 トワイライトウォーリアーの話だけ漫画喫茶でたまたま読んだことあるけど 
 ゲームの勝利条件の独身男性とパーティーを組むそのまんまのキャラだw 
 大富豪の社長より若いラン1を選んだだろうな。 
100人も居たら覚えきれんし、思い入れのあるキャラも出来にくい。
さらに各キャラカード数2ってことはシルエットじゃなくて同じキャラが2人居て
同じロックが2人居ることもあるのか!
ロック以外に2や3が付くキャラが居ないな。
ライザも居ないが、ロック2相当の能力のライザが居てロックが1や3になる
確率が下がったほうが、ゲームバランスは良い気がする。
名工大の97年版はバランス悪いって過去ログにあったけど
サークルにある2001年版はかなり修正されたんかな?
 ちなみに 
 >>555
で書いたプリンス・オブ・ファントムは2の有機エネルギー体のほうです。 
 名工大版持ってる人よろしく。 
 しかしサークル内で誰も漫画は読んだことないと言ってるのに 
 みんなあれだけゲームは楽しめてるってことは、間違って理解されてる 
 キャラがかなり居そうだw 
>>547
名工大版はそういうぶっ飛んだ武器は無いな。
 >>546
-553 
 名工大版ではオクタヴィアス社長を倒すには死んだ仲間や 
 社長に殺されたスペシャルキャラの腹いせ頼みだ。 
 他の攻撃は高い確率でスーツに跳ね返されるが 
 残留思念の攻撃は社長のスーツでは防げない。 
 一発当たれば耐久力無いからあっさり倒せるんだけどね。 
 同感。名大版の何がまずいってオリジナルルールをぶちこみすぎで、そのせいで 
 ゲームバランスが著しく崩れてるとこ。しかもそのオリジナルルールの発想が 
 オリジナルゲームのデザインセンスと違いすぎなんだよ 
 こういうゲームに新しい能力やキャラを入れるならオリジナルのルールを援用するのが基本 
 援用すれば自ずからゲームバランスも取れる 
 例えば針/プラグを持ったキャラクターは存在しないけど、逮捕されると「針」をうち込まれる 
 から、「針」自体の扱い方や判定法は存在するわけだ。だから仮に針を打ち込む銃などを 
 持ったキャラを作ったとしても、針のルールはそれを援用すればいい 
 ところが名大版はそういう発想をしない。針のための全く新しいルールを作っちゃう 
 しかも発想の次元が全然違って、4つの能力値に全く関係ない判定法をもってきたりする 
名大版には全くオリジナルへのリスペクトがない。別物。評価されすぎだ
 元のゲームは、原作でいえばかなりの範囲を取り込んでるのに、ゲーム進行は 
 映画の範囲に準拠するとか、ゲームの対象とするものしないものを選び抜いてるよね 
 このあたりデザイナーはさすがだなと思うし、素人があれこれハウスルールを盛り込んだ 
 ものはやる気がしない 
 原作ファンでもあるので気持ちはわかるが、元ゲーム・デザイナーについてのリスペクトが 
 ないというのはほんと同感 
 例えばプリムラみたいに機械装備をガチャガチャ盛り込んだものをキャラクターにしても 
 絶対に面白いものにはならない 
 ナミーアナカルのESP吸収分解もキャラクター化しないほうがいい典型 
 でもああいう素人改訂版はやっちゃう 
 それだけでクソハウスゲーだとわかる 
 どんなゲームのデザインも一緒なんだが「ボクがかんがえたスッゲーついかルール」はソロプレイだけで使ってろって事。 
 それに価値付けて売ろうとするから叩かれる。 
 損得抜きにして延々代々と受け継いできた姿勢は称賛するが、どこかの代から先代達が作れなかったスッゲー物を作るみたいな気負いが、歪んだ形で発展したのかなぁと。 
 たかがゲームでオリジナルをリスペクトしろとか小煩い事は言わんが、オリジナルのどこがどう面白いのかを考えてから作らんと、結局は公開オナニーにしかならんのはどんな物も一緒。 
 まぁ社会経験の無い学生にそこまで求めるのは無理か。 
ロックと(ずらずら名前列記、全員が帝国関係者)以外のエスパーが生き残ってたら敗北
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
 ・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を 
  90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた 
 ・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為 
  防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった 
 ・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが 
  創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ 
  防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった 
 ・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい 
  不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった 
 ・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず 
  私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り 
  防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官) 
  ※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る 
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
 詳細は下記スレをご覧下さい 
 やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった 
 https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ 
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090319-00000026-tsuka-soci
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
 ・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を 
  90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた 
 ・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為 
  防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった 
 ・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが 
  創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ 
  防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった 
 ・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい 
  不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった 
 ・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず 
  私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り 
  防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官) 
  ※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る 
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
 詳細は下記スレをご覧下さい 
 やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった 
 https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/bouhan/1516500769/ 
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
SJTJH
 ・アニメかみさまみならい ヒミツのここたまのポカリンに愛着がある中年 
 ・5ちゃんねるの全板で意味不明な単発の書き込みをしている(スレのラスト付近) 
 ・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ 
 ・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時) 
 ・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げなゴブリン 
 ・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞 
 ・安売りスレが機能しなくなった元凶 
 ・年齢は40代中盤 
 11/03(火) 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html 
 11/04(水) 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html 
 11/05(木) 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html 
 11/06(金) 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html 
 2016/05/17(火) ポカリンの敗北 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html 
 プレミア12での日韓戦での在日発言 
 http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html 
まだ遊ばれてるようでわしはうれしいぞい
参加者が多少出入りした結果5、6、7人プレイになって却って満足
俺は3回全部参加してついに第一勝利条件を満たせなかったが
実はそこにいた!
 発売直後にボードゲームカフェ行ったら同じ箱抱えた40過ぎのオサーンが集まっていて、常連の若い連中に白い目で見られながら異様に盛り上がる事を希望。 
 旧版は持ってるから自分でいつかは改変して作り直すつもりだったんだが、これで諦められる。 
 オリジナルは基本的にはラフノール編にバランス取りに少しキャラを加えた程度だと思うから、キング連載時の古いキャラを少し追加する程度で、あまり読んだこともない新し目のキャラはやめて欲しい気もする。 
楽しみだ
今となっては数集まって遊ぶ機会はほぼないしなあ
確保しておきたい気もするが
我々は三十年待ったのだ
 原版もってて、25年前まで遊び倒したおっさんだからな 
 もう無理だわ… 
いずれ孫と遊べる日がくるのを待つか・・・
長かったな復刻までw
Evilだけでも41キャラ×2枚で82枚のキャラクターカードがあるみたいですが
と、日本の北のMITの人の疑問
 リュウ・ハント 
 戦士クーガー 
 リュカーン 
 の三人でした! 果たして皆さんの予想はあたっていたでしょうか!? 
 この他上位には、プリンス・オブ・ファントムやプリムラ、ブリアンなども! 
 まだ小売に発売案内来てないから、予約なんて受け付けないよ。 
 案内来たらイエサブでもあみあみでも好きな店で予約しろ。 
 淀はボードゲームは予約受付は今はしてないんじらないかな。 
 オリジナルはむかーーし、ポストホビーで買ったなぁ。 
見事に地元に無い店ばかり・・
どっちも主体は通販だろ
あみあみはネット通販の店だぞ
秋葉原だから東京圏内の人なら。
>>595
 ttp://www.kokusaig.co.jp/LOCKE/ 
 東京ゲームマーケットで新版が先行販売されたみたいだね。 
 ネットでも受付してるぞ。 
 でも、今日から浄心でも受付始まった。 
 あっちは送料無料。 
 はい、家サブ逝きましたーw 
ついに来た
 今、掲載紙二つしかも別会社でやってるぞ 
 むしろそんな認識だと老人扱いだろ 
 やっぱり 
 ひじりんは編集部は2つ爆破しなきゃいけないのかな…? 
 この間聖悠紀初めてやった。 
 編集部は無かったけど勝ったぞ! 
 重要拠点の隣に居座って、戦闘が続かず終わっちまった所に突入した。 
 エビル側が大打撃を与えた時に、こんな弱いやつが主人公か! 
 頑張ったから、ロックの顔をお前の好きな萌えキャラに変えてやるぞw 
 とせっかく言ったのに、より強いロックに変えると言ってきた。 
 その後ロックからとんでもねえ反撃が来て 
 (レベル5、6、6、7の攻撃カード持ってたw)グッドが勝った。 
 うちのサークルたまたま1月に3回も例会やることになった。 
 普段長期間掛けてやってるサークル内で作ったゲームの 
 オフシーズンに当たるから、その間にロックやってるぜ! 
 都区内だけど誰か来るかね? 
トレカサイズが100枚ちょい、その半分サイズ(45*70)が250枚くらい要る。
ネットの写真とか見ると、旧版と同じような厚紙のシートが写っている感じがして
まぁあそこはネット上予約は数絞るから、リアル店舗は当日は数入ると思うけどね。
近所にロック好きが居ないから、適当な知り合いを引きずり込まないと
お試しプレーすら厳しいって言う。
いっそ簡素化してネットゲームになってくれればいいのに
オープン会に行けば旧版で超人ロックを知った古参ボードゲーマーが沢山見つかるよ
 そのオープン会ってのが都市部ならまだしも、地方じゃな。 
 ネット検索するとボードゲームの集いみたいなのは色々見つかるからそこから地道に探すしかねぇんじゃね? 
 面白いゲームではあるが 
 ・長いルールブック 
 ・説明書きの長いカード 
 そういうゲームが流行る時代じゃないんだよなあ。 
 ドイツゲーにはシンプルさがある。 
>>636
>>610
残念ながら、その手のキャラは居ないようだね。
はっきり言って、簡素化すれば人狼じゃないか?
しかも原作の知識皆無。
 それでも積むの覚悟で新版が欲しいなぁと思う今日この頃。 
 誰か背中押して!! 
事前に募集すれば面子も集まると思う
ルールも明文化されてない箇所が多々あって、ローカルルールでけっこうな差があるし。
大した執念だね
当日はネット購入で職場に本体届くから、仕事終わったら早速ボードゲームカフェ行ってみるかな。
結局相手居なくてささと帰る事になるかもしれんけど。
 どこのボードゲームカフェに行くの? 
 川崎近辺なら俺も行きたいわ 
 遥か彼方の地方都市でしたw 
 良く考えたらこちらは21日は入荷してないかもしれんし、通販も早くて翌日、下手すると月曜到着かも。 
 やはりスリーブ入れたら、箪笥の肥やし追加になる様な気がしてきた。 
今日スリーブ入れたけど、やはりデカいカードはトレーディングサイズ、小さい方はミニユーロで丁度良い
>>633
 なんと! 
 詳しく教えてくれて、ありがとう!! 
 実まだ買ってなかったんで、調べて確認する手間省けたよ 
 優しいな君ら…明日買いに行くわ 
 ttps://www.yodobashi.com/product/100000001002162109/ 
 ttps://www.yodobashi.com/product/100000001001014833/ 
早かったなー。
先ずはスリーブ入れてゲームカフェくかーと、思いカードを全部スリーブへ。
ああチットもあるのか、昔は男は指でブチヌキだろ!とか言いつつ抜いたなぁと思いつつカッターでセコセコと切り抜き。
二時間経過で全部終了。
行く気力無くなったw
今朝、カフェのツィートみたら二店舗候補に上げてたけど、どちらもプレー報告無し。
このまま箪笥の肥やしかな......
顔カードならミラとかいるけど
ミラを選ぶと、その時点で既にウソつきってこと?
黄昏の戦士が居るんだ。
 勝利条件 
 若い(これ重要だろ!)独身男性とパーティーを組む。 
 よってDr.ウォンとのパーティーではダメ! 
 になるのかw? 
 勝利条件のことを考えると、近いエピソードからまとめて追加した方が面白いと思う。 
 リュカーンとクーガーはTwitterの人気投票で上位だったはずだし、良いチョイスでは? 
エグザクトリーその通りでございます>ミラ
レティシアと同じでケンカ上等なキャラが使う顔
 黄昏の戦士の勝利条件はゲーム終了時に独身男性とパーティ組んでいなければ敗北だ 
 ジオイド爺さんは独身だから問題ない 
まああと追加キャラで上のレスで書き忘れたミロードとプリムラもいるんだが
>>644
のような顔しかないキャラなら問題ないんだが
 ジェシカと黄昏の戦士が同時に居るw 
 そんな、面白い状況だったのに 
 他のプレイヤーが黄昏の戦士の顔を先に選んじまって 
 黄昏の戦士を引いて1だったプレイヤーが先に取られて顔が無い! 
 それでやり直しになった。 
 今週と来週もまた土曜日にやります。 
 >>637
とは別に昨日うちに来てくれた3人の方、ありがとうございました。 
 やりたい方はグーグル ビッグ野球 で検索 
 一番上に出て来るサイトの掲示板をどうぞ。 
所詮はパーティゲームなんだから、ハデな展開を楽しむべき。
結構、強力なキャラだった気がするけどゲームではそうでもない?
上げとこう
買うだけ買ったけどやってないやつが多いのか?
もう持って行ってない。
稼働予定なし
詳細はmixiのコミュニティ参照
行けるやつは行ってくれ。
今の所1人足りねえって!
 自分で人を集めて例会でも開く方が早いよ 
 ゲームショップで日程を決めて募集するとか 
超人ロックは学生時代にCMで見たこれだろ
https://www.youtube.com/watch?v=qI6zU_I2kE4
トゥラーーイトウッビリーブ 守り抜くためにぃぃ はっすいぃれええええトゥッビリーブ
 もっと前の魔女のミレニアム辺りじゃないかね?>五十代 
 息が長い作品で今でも二誌で連載が続いてるらしいし 
 これロードレオンって、OVA? 
 その範囲のおっさんだけど、映画版の印象が強い 
 っていうかこのゲーム自体が映画版をベースにしてるからね 
 歌詞からしてOVAのだろ 
 映画は『魔女のミレニアム』の事だろうけど、今は公式に新版が出てるんだから映画が元と言うのもナンセンスだろ 
 新しいキャラクターの追加もされてるんだし 
初見しかいないんですが簡易ルールみたいのないですか?
 この当時はルールは簡単な方だったんだけどな。 
 なんせ聖書みたいな厚さのルール覚えないとプレイ出来ないマルチなんて幾らでもあったし。 
 俺はあの当時は初心者向けの説明を一手にやってたけど、実際の戦闘だけ簡単なシミュレートしてあとは試しプレイで取り敢えず1回やってた。 
 初心者多い時は自分は1回外して後ろからアドバイス廻りして。 
 1回やると楽しさが分かるゲームだったし、プレイもあの当時では短い方だったもんな。 
ヤマトやアングロサクソンは、ゲルマンに比べてゲームのルールを複雑にしたがる民族なんかねえ?
 今日、腹の探り合いするタイプのゲームがやりたくて、初めてやりに来た人居たよ。 
 能力カード6枚集めるビギナーズラック発揮してたw 
 なんという物好き!素晴らしいw 
 てか能力カード6枚はすげーな 
 簡易ルールはおそらく存在しないのではないかと… 
 ネットで見る限りでは各地で作られたハウスルールはむしろ追加要素があるくらいですし。(一番追加要素が無いのはKMC超人ロックですかね?) 
 自分のところでは初見でいきなりゲームをプレイするのは難しいので、戦闘だけは助言無しでもできるように練習してからゲームをプレイするのがティーチングの流れでした。 
今時の若いヤツは聖悠紀?誰それ?とか平気で言うし、正直これより簡単で面白いゲームなんて幾らでもあるからな。
結局買って切ってスリーブ入れて、タンスの肥やしが増えただけの奴多いだろ。
 質問1: 
 「惑星編」でシルエットEvilプレイヤーが途中でGgoodやSpecialにシルエット変わる場合 
 変身したプレイヤーは、その次の自分の手番から惑星に配置して参加するで良いのでしょうか? 
 またその時は宇宙港(表になった宇宙港も含む)に配置すれば良いのでしょうか? 
 質問2: 
 途中でキャラクターが明らかになった場合 
 あくまでもシルエットを基本とするルールは、シルエットで判断すれば良いのでしょうか? 
 それとも明らかになった本体のキャラクターで判断されるようになるのでしょうか? 
 以上、「超人ロック」のルールを読んでいて疑問に思ったので 
 判る方がいたら教えてくださいませm(__)m 
 質問1に関して、Evilシルエットのプレイヤーのシルエットが変わる状況というのは 
 惑星編で起きた戦闘に参加している時に限られると思いますが、 
 その戦闘が行われているマスにコマを配置すればいいのではないかと。 
質問2に関してはシルエットで判断する、で合っていると思います。
早速のご回答、ありがとうございますm(__)m
どうやってみんな面子集めてるの??
詳しいプレイヤーと「?」なプレイヤーが一緒に遊ぶと
なんかわけわからんことになる。
 でも再販されて何十年ぶりかで遊んで思ったのは 
 このゲームは「正体隠匿系」のハシリかな・・。 
なんかゲームのことを意識して書いてないか?w
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